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オールコネクトマガジン

ゲーマーの回線利用実態調査(2026年5月)

実施
2026年5月
対象
オンラインゲームをプレイしている男女
有効回答数
n=613
方法
インターネット調査(クラウドワークス)
集計CSV

株式会社ALL CONNECT(本社:福井県福井市)が運営する通信メディア「オールコネクトマガジン(https://all-connect.co.jp/magazine/)」は、2026年5月、オンラインゲームをプレイしている男女613名を対象に「ゲーマーの回線利用実態調査」を実施しました。

調査の結果、ゲーマーが利用する回線は「光回線」が40.3%で最多を占める一方で、ホームルーター・モバイルWi-Fi・テザリングなど、光回線以外を使うゲーマーも約6割にのぼることがわかりました。

また、「ゲーム特化型光回線」については70.3%が「全く知らない」と回答し、光回線選びで最重視されるのは「月額料金の安さ」29.2%。ゲームに直結する「Ping値(低遅延)」を最重視する層はわずか5.2%にとどまっています。

近年はスマートフォンや家庭用ゲーム機の普及によってオンラインゲーム市場の裾野が大きく広がり、毎日プレイするコアゲーマーから月数回楽しむライトゲーマーまで、幅広い層が「オンラインゲームユーザー」を構成しています。本調査もその実態を反映し、ライト層を含むオンラインゲームユーザー613人の利用実態として、回線環境や品質意識の現在地を明らかにしました。

調査目的

スマートフォンや家庭用ゲーム機の普及により、オンラインゲームを楽しむ人の幅は広がっており、プレイの頻度や遊び方もさまざまです。

本調査は、オンラインゲームをプレイしている人が、どのような回線を使い、どのような回線トラブルを経験しているか、Ping値をどの程度把握しているか、光回線を選ぶときに何を重視し、ゲーム特化型光回線をどう見ているか、回線にいくらまで払えるかを把握するために実施しました。

ゲームのために回線の契約や乗り換えを考えている人が判断する材料として、プレイヤーの実態を数字で示すことを目指しました。

調査概要

調査対象
オンラインゲームをプレイしている男女
調査時期
2026年5月
有効回答数
n=613
調査方法
インターネット調査(クラウドワークス)
調査項目
  1. オンラインゲームのプレイ頻度
  2. 主にプレイするゲームジャンル(最大3つ)
  3. 現在利用中のインターネット回線の種類
  4. 利用中の光回線サービス
  5. ゲームプレイ中に経験した回線トラブル
  6. 回線トラブルがゲームプレイに与えた影響
  7. Ping値(応答速度)の把握状況
  8. 光回線を選ぶ際に最も重視するポイント
  9. 「ゲーム特化型光回線」の認知・利用状況
  10. ゲーム特化型光回線を利用しない理由
  11. ゲーム中の家族・同居人によるネット同時利用
  12. ゲーム用途の回線に毎月支払える上限金額
  13. 現在の回線からの乗り換え検討状況
  14. ゲームのために回線以外に投資しているもの
  15. 本人にとってのゲームの位置づけ
  16. ゲームプレイ時の回線品質への意識
  17. ゲーム改善のための回線乗り換え意欲
  18. 回線品質が向上する場合の月額上乗せ可能額
調査主体
オールコネクトマガジン編集部(株式会社ALL CONNECT)
利用条件
出典を書けば引用・転載・加工できます(CC BY 4.0)

数値は有効回答613名(条件に合わない回答を除いた後)の集計です。回答者属性のみ、除く前の800名の構成比です。複数回答の設問(ジャンル・回線トラブル・トラブルの影響・ゲーム特化型光回線を利用しない理由・回線以外への投資)の割合は、選ばれた回答の合計(のべ数)に対する割合で、回答者に対する割合ではありません。CSVの人数の欄(count)は、公表した割合から逆算した値です(回答者属性を除く)。「利用中の光回線サービス」は光回線を使っている247名、「ゲーム特化型光回線を利用しない理由」は該当する104名が対象です。

調査結果サマリー
  • プレイ実態
    • プレイ頻度は「月数回程度」54.2%が最多でライト層が中心
    • ジャンルは「カード/ボードゲーム」17.0%・「スポーツ/レーシング」16.4%・「カジュアル/スマホゲーム」16.1%が拮抗
  • 利用回線と認知
    • 光回線利用は40.3%。「ゲーム特化型光回線」は70.3%が「全く知らない」
    • 光回線サービスは「ドコモ光」19.4%・「ソフトバンク光」19.0%・「フレッツ光」17.8%が上位
  • トラブル・品質意識
    • 60.6%が何らかの回線トラブルを経験(「特にトラブルなし」39.4%の裏返し)
    • Ping値が「全く分からない」57.3%で、正しく把握しているのは8.8%にとどまる
  • 支払意向と乗り換え
    • 月額の支払い上限は「3,999円以下」49.9%が最多で低価格志向が強い
    • 「品質向上で月額上乗せは0円」が51.1%——半数は追加負担を望まない
目次

オンラインゲームをプレイする頻度はどのくらい?人気のジャンルは何?

オンラインゲームのプレイ頻度では「月数回程度」が54.2%で過半数を占め、「毎日」24.6%、「週2〜3回」9.0%、「週4〜6回」7.5%、「週1回程度」4.7%と続きます。「毎日プレイする」コアゲーマー層が約4分の1を占める一方で、過半数は「月数回程度のライトゲーマー層」が占めており、スマートフォンや家庭用ゲーム機の普及によって、オンラインゲームが幅広い層の日常的な娯楽として定着している現状がうかがえます。

SURVEY DATAn=613・単一回答
オンラインゲームのプレイ頻度
54.2%月数回程度
月数回程度54.2%
毎日24.6%
週2~3回9.0%
週4~6回7.5%
週1回程度4.7%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
頻度割合
月数回程度54.2%
毎日24.6%
週2〜3回9.0%
週4〜6回7.5%
週1回程度4.7%

プレイしているジャンル(最大3つ)は「カード/ボードゲーム」17.0%が最多、「スポーツ/レーシング」16.4%、「カジュアル/スマホ」16.1%、「バトルロイヤル」12.9%、「格闘」11.3%、「MMORPG」11.2%と続きます。高い回線品質が必要な「FPS/TPS」は8.7%、「MOBA」は6.4%と競技志向ジャンルもコアゲーマーを中心に一定の支持を得る一方で、市場全体ではカード/スポーツ/カジュアルといった気軽に楽しめるジャンルが上位を占める構造となっており、ゲーム市場全体の裾野の広がりを反映した結果といえます。

SURVEY DATAn=613・複数回答
主にプレイするゲームジャンル(最大3つ)
1位カードゲーム/ボードゲーム17.0%
スポーツ/レーシング(FC、グランツーリスモ等)16.4%
カジュアル/スマホゲーム16.1%
バトルロイヤル(フォートナイト、PUBG等)12.9%
格闘ゲーム(ストリートファイター6、鉄拳8等)11.3%
MMORPG(FF14、原神等)11.2%
FPS/TPS(Valorant、Apex Legends、CoD等)8.7%
MOBA(League of Legends等)6.4%
※ 最大3つまで選択。割合は選ばれた回答の合計(のべ数)に対する比率で、回答者613名に対する割合ではありません
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
ジャンル割合
カード/ボードゲーム17.0%
スポーツ/レーシング16.4%
カジュアル/スマホゲーム16.1%
バトルロイヤル12.9%
格闘ゲーム11.3%
MMORPG11.2%
FPS/TPS8.7%
MOBA6.4%

※最大3つまで複数回答可

ポイント
  • プレイ頻度は「月数回程度」54.2%が最多で、ライト層が中心
  • 「毎日」24.6%との二極化傾向もみられ、週1〜6回の中間層は約2割(21.2%)にとどまる
  • ジャンルはカード/ボード・スポーツ/レーシング・カジュアル系が上位でFPS/TPSは8.7%

ゲーマーが利用しているネット回線は何が多い?光回線は具体的にどこのサービス?

現在利用中の回線種類は「光回線」が40.3%で最多、続いて「ホームルーター」15.2%、「マンション備え付け」11.9%、「モバイルWi-Fi」11.4%、「テザリングのみ」10.9%、「ケーブルテレビ」10.3%。光回線は首位ながら過半数には届かず、ゲーマーの約6割が光回線以外でプレイしている点は注目に値します。「テザリングのみ」が10.9%ある点からも、必ずしも安定環境でゲームをしているわけではないことがうかがえます。

SURVEY DATAn=613・単一回答
現在利用中のインターネット回線の種類
40.3%光回線
光回線40.3%
ホームルーター(WiMAX、ドコモ home 5G等)15.2%
マンション備え付けの回線(種類不明)11.9%
モバイルWi-Fi(ポケットWiFi等)11.4%
スマホのテザリングのみ10.9%
ケーブルテレビ回線(CATV)10.3%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
回線種類割合
光回線40.3%
ホームルーター15.2%
マンション備え付けの回線11.9%
モバイルWi-Fi11.4%
スマホのテザリングのみ10.9%
ケーブルテレビ回線10.3%

光回線利用者247人の契約サービスは、「ドコモ光」19.4%、「ソフトバンク光」19.0%、「フレッツ光」17.8%、「auひかり」13.8%、「NURO光」9.3%が上位。ゲーム特化型の「GameWith光」1.6%、「hi-ho ひかり with games」0.8%と、ゲーマーの間でも契約者はごく少数です。

SURVEY DATAn=247・単一回答
利用中の光回線サービス
1位ドコモ光19.4%
ソフトバンク光19.0%
フレッツ光17.8%
その他15.4%
auひかり13.8%
NURO光9.3%
楽天ひかり2.8%
GameWith光1.6%
hi-ho ひかり with games0.8%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
光回線サービス割合
ドコモ光19.4%
ソフトバンク光19.0%
フレッツ光17.8%
その他15.4%
auひかり13.8%
NURO光9.3%
楽天ひかり2.8%
GameWith光1.6%
hi-ho ひかり with games0.8%

※対象:光回線利用者247人

ポイント
  • ゲーマーの利用回線は「光回線」40.3%が最多だが過半数には届かない
  • ホームルーター・マンション備え付け・モバイルWi-Fi・テザリングも合計約5割
  • 光回線サービスはドコモ光・ソフトバンク光・フレッツ光が三強でゲーム特化型は合計2.4%

ゲーム中の回線トラブルはどんなものが多い?プレイへの影響やPing値の理解度は?

ゲームプレイ中の回線トラブル経験(複数回答)は「特にトラブルなし」39.4%が最多。裏を返せば約60%のゲーマーが何らかの回線トラブルを経験していることになります。具体的には「アップデート遅い」11.4%、「接続切断」10.9%、「ラグ」10.5%、「マッチングに時間がかかる」8.2%などが続きます。

SURVEY DATAn=613・複数回答
ゲームプレイ中に経験した回線トラブル
特にトラブルを感じたことはない39.4%
ゲームのアップデートやダウンロードが遅い11.4%
突然の接続切断が起きる10.9%
ラグ(操作と画面の動きにズレが生じる)10.5%
マッチングに時間がかかる8.2%
Ping値が不安定に跳ね上がる5.7%
夜間(19~24時頃)に速度が著しく低下する5.6%
パケットロスが発生する(ワープ・瞬間移動現象)4.3%
ボイスチャットの音声が途切れる4.0%
※ 割合は選ばれた回答の合計(のべ数)に対する比率で、回答者613名に対する割合ではありません
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
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トラブル内容割合
特にトラブルを感じたことはない39.4%
アップデートやダウンロードが遅い11.4%
突然の接続切断が起きる10.9%
ラグが起きる10.5%
マッチングに時間がかかる8.2%
Ping値が不安定に跳ね上がる5.7%
夜間に速度が低下する5.6%
パケットロスが発生する4.3%
ボイスチャットの音声が途切れる4.0%

※複数回答可

トラブルがプレイへ与えた影響は「特に影響なし」48.7%が最多。一方、「途中でやめた」10.7%、「楽しめなくなった」8.5%、「ランクマッチで負けた」6.4%、「対戦相手に迷惑をかけた」6.4%など、ゲーム体験の質や周囲との関係性に影響が出ているケースも一定数存在します。

SURVEY DATAn=613・複数回答
回線トラブルがゲームプレイに与えた影響
特に影響はなかった48.7%
ゲームを途中でやめた(離脱した)10.7%
ゲーム自体を楽しめなくなった8.5%
ランクマッチ・対戦で負けた6.4%
チームメンバーや対戦相手に迷惑をかけた6.4%
レイド・協力プレイで失敗した6.1%
切断ペナルティ等を受けた6.1%
配信・実況中にトラブルが起きた4.2%
ゲーム仲間・フレンドとの関係が悪化した2.9%
※ 割合は選ばれた回答の合計(のべ数)に対する比率で、回答者613名に対する割合ではありません
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
プレイへの影響割合
特に影響はなかった48.7%
ゲームを途中でやめた10.7%
ゲーム自体を楽しめなくなった8.5%
ランクマッチ・対戦で負けた6.4%
チームや対戦相手に迷惑をかけた6.4%
レイド・協力プレイで失敗した6.1%
切断ペナルティ等を受けた6.1%
配信・実況中にトラブルが起きた4.2%
フレンドとの関係が悪化した2.9%

※複数回答可

ゲーム回線の品質指標「Ping値(応答速度)」の把握状況は、「全く分からない」が57.3%で過半数、「なんとなく分かるが数値は知らない」21.4%、「聞いたことはあるが意味はよく分からない」12.6%。正確な数値を把握しているのはわずか8.8%にとどまります。

SURVEY DATAn=613・単一回答
Ping値(応答速度)の把握状況
57.3%Ping値が何か全く分…
Ping値が何か全く分からない57.3%
良い・悪いはなんとなく分かるが数値は知らない21.4%
Ping値という言葉は聞いたことがあるが意味はよく分からない12.6%
具体的な数値を把握している8.8%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
回答割合
Ping値が何か全く分からない57.3%
良い・悪いはなんとなく分かるが数値は知らない21.4%
Ping値という言葉は聞いたことがあるが意味はよく分からない12.6%
具体的な数値を把握している8.8%

ゲーム品質を左右する重要指標であるにもかかわらず、9割以上のゲーマーがPing値を正しく理解できていない状況がうかがえます。

ポイント
  • 回線トラブルは約6割が経験あり(「特にトラブルなし」39.4%の裏返し)
  • プレイへの影響は「離脱」「楽しめなくなった」「負けた」など体験の質に直結する項目が並ぶ
  • Ping値を「全く分からない」57.3%・正確に把握はわずか8.8%で知識面のギャップが大きい

光回線を選ぶ際に重視するポイントは?ゲーム特化型光回線の認知度・利用しない理由は?

光回線を選ぶ際に最も重視するポイントは「月額料金の安さ」29.2%が1位、「安定性(切断しにくさ)」20.6%、「運営会社の知名度・信頼性」8.8%、「手続き・工事が簡単」8.5%、「下り速度」8.0%、「夜間でも速度が落ちにくい」7.8%、「スマホとのセット割」7.3%と続き、「Ping値(低遅延)」はわずか5.2%にとどまります。

SURVEY DATAn=613・単一回答
光回線を選ぶ際に最も重視するポイント
1位月額料金の安さ29.2%
回線の安定性(切断しにくさ)20.6%
運営会社の知名度・信頼性8.8%
手続き・工事が簡単なこと8.5%
下り通信速度の速さ8.0%
夜間でも速度が落ちにくいこと7.8%
スマホとのセット割7.3%
Ping値(低遅延・低レイテンシ)5.2%
キャッシュバックや特典の充実4.6%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
重視するポイント割合
月額料金の安さ29.2%
回線の安定性(切断しにくさ)20.6%
運営会社の知名度・信頼性8.8%
手続き・工事が簡単なこと8.5%
下り通信速度の速さ8.0%
夜間でも速度が落ちにくいこと7.8%
スマホとのセット割7.3%
Ping値(低遅延・低レイテンシ)5.2%
キャッシュバックや特典の充実4.6%

※単一回答

ゲーマー向け光回線は「Ping値」「低遅延」のアピールが多い一方、選定基準では料金と安定性が圧倒的に優先され、性能スペックは2割にも届きません。前項のPing値理解度の低さとも整合する結果です。

「ゲーム特化型光回線」の認知度は「全く知らない」が70.3%で圧倒的。「聞いたことはある」10.8%・「知っているが利用なし」10.3%を合わせると約91%が未利用層で、実際の利用者は合計8.7%(過去5.6%+現在3.1%)にとどまります。

SURVEY DATAn=613・単一回答
「ゲーム特化型光回線」の認知・利用状況
70.3%全く知らない
全く知らない70.3%
聞いたことはあるが詳しくは知らない10.8%
知っているが利用したことはない10.3%
知っており過去に利用したことがある5.6%
知っており現在利用中3.1%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
認知・利用状況割合
全く知らない70.3%
聞いたことはあるが詳しくは知らない10.8%
知っているが利用したことはない10.3%
知っており過去に利用したことがある5.6%
知っており現在利用中3.1%

未利用の理由は「料金が高そう」15.4%が最多、「現在の回線に不満なし」13.5%、「対応エリアか分からない」13.5%、「乗り換え手続きが面倒」12.5%、「本当に差があるのか疑問」10.6%などが続きます。

SURVEY DATAn=104・複数回答
ゲーム特化型光回線を利用しない理由
1位一般的な光回線より料金が高そう15.4%
現在の回線に大きな不満がない13.5%
対応エリアか分からない13.5%
乗り換えの手続きが面倒12.5%
本当に一般回線と差があるのか疑問10.6%
周囲に使っている人がいないので不安10.6%
工事が必要そうで避けたい9.6%
どのサービスを選べばいいか分からない8.7%
契約期間の縛りがありそう5.8%
※ 割合は選ばれた回答の合計(のべ数)に対する比率で、回答者104名に対する割合ではありません
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
利用しない理由割合
一般的な光回線より料金が高そう15.4%
現在の回線に大きな不満がない13.5%
対応エリアか分からない13.5%
乗り換えの手続きが面倒12.5%
本当に一般回線と差があるのか疑問10.6%
周囲に使っている人がいないので不安10.6%
工事が必要そうで避けたい9.6%
どのサービスを選べばいいか分からない8.7%
契約期間の縛りがありそう5.8%

※複数回答可/対象:ゲーム特化型光回線を利用していない人

未利用理由は「料金イメージ」「不満のなさ」「エリア不明」「手続きの面倒さ」が上位で、サービスとしての差別化や体験談の不足が普及の壁になっていることがうかがえます。

ポイント
  • 光回線選びの軸は「月額料金の安さ」29.2%・「安定性」20.6%でPing値は5.2%どまり
  • ゲーム特化型光回線は「全く知らない」70.3%と認知が極めて低い
  • 未利用理由のトップは「料金が高そう」15.4%。差別化や体験談の発信不足もうかがえる

同居人とのネット同時利用、毎月支払える上限、乗り換え検討の現状は?

ゲーム中に同時にインターネットを利用する家族・同居人の有無は、「一人暮らしなのでいない」42.7%が最多、「いる(動画・SNS等で同時利用)」27.7%、「いるが自分のゲーム中は使わない」19.1%、「いる(同時にゲームすることもある)」10.4%。

SURVEY DATAn=613・単一回答
ゲーム中の家族・同居人によるネット同時利用
42.7%一人暮らしなのでいない
一人暮らしなのでいない42.7%
いる(動画視聴・SNS等で同時利用がある)27.7%
いるが自分のゲーム中はあまり使わない19.1%
いる(同時にゲームをすることがある)10.4%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
同時利用状況割合
一人暮らしなのでいない42.7%
いる(動画視聴・SNS等で同時利用がある)27.7%
いるが自分のゲーム中はあまり使わない19.1%
いる(同時にゲームをすることがある)10.4%

同時利用ありは合計約57%。家族間で同時ゲームのケースも10.4%あり、世帯回線への帯域要求は決して低くありません。

ゲーム用途で毎月支払える上限金額は「3,999円以下」49.9%が最多。「4,000〜4,999円」16.6%、「5,000〜5,999円」16.0%を合わせると約82%が5,999円以下を上限として想定しており、8,000円以上を許容するのは7.2%のみです。

SURVEY DATAn=613・単一回答
ゲーム用途の回線に毎月支払える上限金額
49.9%3,999円以下
3,999円以下49.9%
4,000~4,999円16.6%
5,000~5,999円16.0%
6,000~6,999円7.2%
8,000円以上7.2%
7,000~7,999円3.1%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
支払い上限金額割合
3,999円以下49.9%
4,000〜4,999円16.6%
5,000〜5,999円16.0%
6,000〜6,999円7.2%
8,000円以上7.2%
7,000〜7,999円3.1%

戸建ての光回線は5,000〜6,000円台が一般的で、ゲーマー側の予算と市場価格にギャップがあり、ゲーム特化型光回線が「料金が高そう」と敬遠されやすい一因です。

現在の回線から乗り換えを検討しているかでは「特に考えていない」46.0%が最多、「いつか乗り換えたい」16.8%、「最近乗り換えたばかり」16.3%、「良いサービスがあれば乗り換えたい」14.9%、「積極的に検討」6.0%という結果に。

SURVEY DATAn=613・単一回答
現在の回線からの乗り換え検討状況
46.0%乗り換えは特に考えてい…
乗り換えは特に考えていない46.0%
いつかは乗り換えたいと思っている16.8%
最近乗り換えたばかり16.3%
良いサービスがあれば乗り換えたい14.9%
積極的に検討している6.0%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
乗り換え検討状況割合
乗り換えは特に考えていない46.0%
いつかは乗り換えたいと思っている16.8%
最近乗り換えたばかり16.3%
良いサービスがあれば乗り換えたい14.9%
積極的に検討している6.0%

「積極的に検討」「良いサービスがあれば」を合わせた約21%の顕在乗り換え層はゲーム特化型光回線のターゲット母数になり得ますが、未検討46.0%は厚く、リプレイス需要喚起には「分かりやすい体験差」の訴求が欠かせません。

ポイント
  • 同時利用世帯は約57%。「動画・SNSと同時」が中心、ゲーム同時利用も10.4%
  • 毎月の支払い上限は「3,999円以下」49.9%、約82%が5,999円以下を想定
  • 乗り換え未検討46.0%。顕在乗り換え層は約21%で体験差の訴求が鍵

ゲームのために回線以外に投資しているものは?ゲームの位置づけや品質への意識は?

回線以外にゲームのために投資しているもの(複数回答)は「特に投資なし」49.5%が最多。続いて「ゲーミングモニター」8.5%、「ゲーミングPC」8.0%、「ヘッドセット」8.0%、「LANケーブル」7.4%、「高性能ルーター」6.8%、「チェア・デスク」6.3%、「マウス・キーボード」5.6%。

SURVEY DATAn=613・複数回答
ゲームのために回線以外に投資しているもの
特に投資はしていない49.5%
ゲーミングモニター(高リフレッシュレート)8.5%
ゲーミングPC8.0%
ゲーミングヘッドセット8.0%
有線LANアダプター・LANケーブル7.4%
高性能ルーター6.8%
ゲーミングチェア・デスク6.3%
ゲーミングマウス・キーボード5.6%
※ 割合は選ばれた回答の合計(のべ数)に対する比率で、回答者613名に対する割合ではありません
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
投資しているもの割合
特に投資はしていない49.5%
ゲーミングモニター8.5%
ゲーミングPC8.0%
ゲーミングヘッドセット8.0%
LANケーブル7.4%
高性能ルーター6.8%
ゲーミングチェア・デスク6.3%
ゲーミングマウス・キーボード5.6%

※複数回答可

投資している層もモニター・PC・ヘッドセット・LANケーブル・ルーターといった基本的なゲーミング環境が中心で、回線そのものに投資する発想は強くないことがうかがえます。

本人にとってのゲームの位置づけは「空き時間の暇つぶし程度」43.7%が最多、「複数趣味の一つ」28.1%、「生活の中心」11.3%、「最も時間・お金をかけている趣味」10.4%、「競技・配信など趣味を超えた活動」6.5%。

SURVEY DATAn=613・単一回答
本人にとってのゲームの位置づけ
43.7%空き時間の暇つぶし程度
空き時間の暇つぶし程度43.7%
複数ある趣味のうちの一つ28.1%
生活の中心(ゲームを軸にスケジュールを組む)11.3%
最も時間やお金をかけている趣味10.4%
競技・配信・仕事など、趣味を超えた活動6.5%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
数値を表で見る
ゲームの位置づけ割合
空き時間の暇つぶし程度43.7%
複数ある趣味のうちの一つ28.1%
生活の中心(ゲームを軸にスケジュールを組む)11.3%
最も時間やお金をかけている趣味10.4%
競技・配信・仕事など趣味を超えた活動6.5%

※単一回答

ゲームを生活の中で重視している層は合計約28%(「生活の中心」「最も時間・お金」「競技・配信」の合計)。残り約72%は「暇つぶし」「趣味の一つ」で、回線品質に大金を投じる動機が生まれにくい構造です。

プレイ時の回線品質への意識は「ゲームができれば気にしない」31.5%が最多、「たまに重いと感じるが変えるほどでない」22.4%、「勝敗に直結するため最優先で投資」18.4%、「快適プレイのためこだわりたい」14.9%、「気になっており改善したい」12.9%。

SURVEY DATAn=613・単一回答
ゲームプレイ時の回線品質への意識
31.5%ゲームができれば回線の…
ゲームができれば回線の品質は気にしない31.5%
たまに重いと感じるが、回線を変えるほどではない22.4%
勝敗や成績に直結するため、回線は最優先で投資すべきだと思っている18.4%
快適にプレイするために回線にはこだわりたい14.9%
回線品質は気になっており、改善したいと思っている12.9%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
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回線品質への意識割合
ゲームができれば回線の品質は気にしない31.5%
たまに重いと感じるが、回線を変えるほどではない22.4%
勝敗や成績に直結するため、回線は最優先で投資すべきだと思っている18.4%
快適にプレイするために回線にはこだわりたい14.9%
回線品質は気になっており、改善したいと思っている12.9%

※単一回答

「気にしない」「変えるほどではない」を合わせた受動的層が約54%、「最優先で投資」「こだわりたい」「改善したい」を合わせた能動的層は約46%。後者はゲーム特化型回線や高性能ルーターの主要ターゲット層です。

ポイント
  • ゲームのための投資は「特に投資なし」49.5%。回線への投資意識は弱い
  • ゲームの位置づけは「暇つぶし」43.7%・「趣味の一つ」28.1%でカジュアル層が中心
  • 回線品質への意識は受動的層約54%/能動的層約46%に二分

ゲーム品質改善のために乗り換えはする?月額にいくらまで上乗せできる?

ゲーム改善のための回線乗り換え(または追加契約)を検討できるかは「現在の回線で不満ないので必要ない」47.0%が最多、「ゲームのためだけに変えるつもりなし」20.9%、「ゲーム以外もよくなるなら検討」15.2%、「明確に改善されるなら乗り換えたい」12.6%、「今すぐ乗り換えたい」4.4%。

SURVEY DATAn=613・単一回答
ゲーム改善のための回線乗り換え意欲
47.0%現在の回線でゲームに不…
現在の回線でゲームに不満がないので必要ない47.0%
ゲームのためだけに回線を変えるつもりはない20.9%
ゲーム以外のメリット(料金・速度全般)も合わせて良くなるなら検討する15.2%
ゲーム環境が明確に改善されるなら乗り換えたい12.6%
ゲームのためだけでも今すぐ乗り換えたい4.4%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
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乗り換え意欲割合
現在の回線でゲームに不満がないので必要ない47.0%
ゲームのためだけに回線を変えるつもりはない20.9%
ゲーム以外のメリットも合わせて良くなるなら検討する15.2%
ゲーム環境が明確に改善されるなら乗り換えたい12.6%
ゲームのためだけでも今すぐ乗り換えたい4.4%

※単一回答

注目すべきは、下位3項目を合わせた約32%の検討余地層です。この層に「ゲーム+普段使い」両面のメリットを明確に提示することが、ゲーマー層獲得のヒントになりそうです。

「回線品質が確実に向上する」と保証された場合、現在の月額料金に上乗せできる金額は「上乗せしたくない(0円)」51.1%が過半数。「品質が上がるなら金額は気にしない」16.0%、「+1,000円まで」11.1%、「+500円まで」10.3%、「+2,000円まで」4.9%、「+1,500円まで」4.6%、「+2,500円以上でも構わない」2.1%。

SURVEY DATAn=613・単一回答
回線品質が向上する場合の月額上乗せ可能額
1位上乗せはしたくない(0円)51.1%
品質が上がるなら金額は気にしない16.0%
+1,000円程度まで11.1%
+500円程度まで10.3%
+2,000円程度まで4.9%
+1,500円程度まで4.6%
+2,500円以上でも構わない2.1%
出典:オールコネクトマガジン「ゲーマーの回線利用実態調査」(n=613・2026年5月実施・インターネット調査(クラウドワークス))
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上乗せ可能金額割合
上乗せはしたくない(0円)51.1%
品質が上がるなら金額は気にしない16.0%
+1,000円程度まで11.1%
+500円程度まで10.3%
+2,000円程度まで4.9%
+1,500円程度まで4.6%
+2,500円以上でも構わない2.1%

※単一回答

「0円」が過半数の51.1%を占める一方、+500円〜+2,500円以上の追加負担許容層が約33%、「気にしない」16.0%を加えると約49%が”品質保証付きなら追加負担を許容しうる”層です。体感差を可視化できればアップセル余地は十分にあります。

ポイント
  • ゲーム改善のための乗り換え意欲は「必要ない」47.0%が最多
  • 一方で約32%は条件次第で検討余地あり——「ゲーム+普段使い」訴求が鍵
  • 月額上乗せは「0円」51.1%だが、品質保証があれば約49%が追加負担を許容

ケーススタディ:hi-hoひかり with gamesが示す「ゲーム特化型光回線」の可能性

笑顔のスーツ姿の男性

本調査で明らかになった「ゲーム特化型光回線の認知の低さ(70.3%が「全く知らない」)」と「Ping値の理解度の低さ(57.3%が「全く分からない」)」というギャップを体現する事例として、株式会社hi-hoが提供するゲーム特化型光回線「hi-hoひかり with games」を取り上げる。

オールコネクトマガジン編集部では、hi-hoひかり with gamesの営業推進を担う重本高志氏(株式会社hi-ho コンシューマー営業部 営業本部長)にインタビューを実施している。以下は、本調査の結果とインタビュー内容を照らし合わせた分析となる。

専用帯域でPing値の安定性を確保する設計思想

hi-hoひかり with gamesは、光コラボ回線を基盤としつつPing値の安定性を重視した「ゲーマー向け専用帯域」を提供する点が最大の特徴だ。重本氏は「下り・上りが安定していても、Ping値が跳ね上がってしまうことはあり得る話。FPSや格闘ゲームのような操作のシビアなゲームでは、少しのラグが勝敗を分けるので、速度よりもPing値を1桁台でキープできると安定する」と語る。

本調査の「ゲーム中の回線トラブル」では、「ラグが起きる」10.5%・「Ping値が不安定に跳ね上がる」5.7%が挙がっている。これらの課題に対し、専用帯域でPing値を確保するアプローチは、調査結果が示すゲーマー特有の悩みへの具体的な解決策の1つといえる。

また本調査では、ホームルーター利用15.2%・モバイルWi-Fi 11.4%・テザリングのみ10.9%と、無線回線でオンラインゲームをプレイするゲーマーも合計約4割存在することが分かった。重本氏は「ホームルーターと光回線では、工事をして物理的に有線で接続しているかという部分に大きな差が出る。無線で接続するホームルーターは、混み合う時間帯や接続台数で左右されてしまう部分もある」と、有線接続の優位性を指摘している。

「分かりやすい体験差」訴求で認知拡大を目指す

インタビューに答えるスーツ姿の男性

本調査で「ゲーム特化型光回線を全く知らない」が70.3%に達した結果に対し、hi-hoひかり with gamesでは認知拡大の取り組みを進めている。重本氏は「回線の混雑を説明する上で、高速道路で2車線が3車線になると広くなって渋滞が回避できるという例えがよく使われる。そういった表記の仕方で訴求することを心がけている」と、技術的な仕組みを直感的に伝える工夫を語った。

具体的な取り組みとしては、eスポーツチームへのサービス提供や、eスポーツを通じた教育プログラム「NASEF(ナセフ)」への加盟などが挙げられる。さらにYouTubeショート動画など、より多くの目に触れるメディアでの訴求拡大も視野に入れているという。

本調査の「ゲーム特化型光回線の未利用理由トップは『料金が高そう』15.4%」「光回線選びで重視する1位は『月額料金の安さ』29.2%」という結果と照らし合わせると、サービスの体験差を可視化し、「ゲーム+普段使い」両面のメリットを伝えることが、ライト層を含むオンラインゲームユーザーへの普及のカギになりそうだ。

同時利用世帯への配慮——ゲーミングルーターのレンタル提供

本調査では家族・同居人と同時にネットを利用するゲーマーが合計約57%を占め、「家族間で同時にゲームをすることがある」も10.4%存在することが分かった。hi-hoひかり with gamesでは、こうした世帯向けにゲーミングルーターのレンタルサービスを提供している。

重本氏は「ゲームプレイ時の通信が一番速度が上がるようにルーターの方で調節してくれる機能があり、同時にスマホを使っていたり、別の部屋で他の家族がYouTubeを見ていたりする時でも、ゲームをしている人に優先的に帯域を割り当てられる」と説明する。家族で1本の光回線をシェアする世帯に対しても、ゲームプレイの快適性を担保しようとする設計といえる。

hi-hoひかり with gamesの主な特徴
  • Ping値の安定性を重視したゲーマー向け専用帯域を提供
  • 有線・物理接続によるラグや回線落ちの抑制を実現
  • 家族の同時利用時にもゲームを優先するゲーミングルーターをレンタル提供
  • eスポーツチームへの導入実績、eスポーツ教育プログラム「NASEF」への加盟
  • 光コラボ事業者のため、フレッツ光や他の光コラボからの乗り換えがスムーズ

本調査では、品質向上が保証されるならば月額料金の上乗せを許容する層が約49%存在することも判明している。ゲーム特化型光回線が「Ping値の安定」や「家族との同時利用でも快適」といった具体的な体験価値を可視化できれば、ライトゲーマーを含む幅広い層への普及につながる可能性がある。hi-hoひかり with gamesの取り組みは、その方向性を示す事例の1つといえる。

hi-hoひかり with gamesへのインタビュー全文は「オンラインゲーマー613人対象に実態調査!ネット回線と通信環境のリアルをhi-hoひかり with gamesと読み解く」をご覧ください。

まとめ:ゲーマーの回線意識は二極化——”分かりやすい体験差”が普及のカギ

今回のオンラインゲームユーザー613人調査では、光回線利用は40.3%にとどまり、ホームルーター・モバイルWi-Fi・テザリングなど多様な回線がゲーム用途に使われていることが分かりました。プレイ頻度は「月数回程度」54.2%、ジャンルもカジュアル系が上位と、毎日プレイするコアゲーマーから月数回楽しむライトゲーマーまで、ゲーム市場の裾野が広がる現在の構造を反映した結果となっています。

一方、「ゲーム特化型光回線」は70.3%が「全く知らない」と認知が極めて低く、光回線選びの軸も「月額料金の安さ」29.2%が最優先でPing値は5.2%どまり。Ping値が「全く分からない」も57.3%と、品質評価軸そのものが浸透していません。

ゲーマー層の回線選びで押さえておきたいポイントは以下の通りです。

ポイント
  • ゲーマー回線は光回線40.3%にとどまり、ホームルーター・テザリング等も4割超
  • 光回線選びの軸は「月額料金の安さ」と「安定性」——Ping値や下り速度は重視されにくい
  • ゲーム特化型光回線の認知率は約30%にとどまり、未利用理由のトップは「料金が高そう」
  • 支払い上限は「3,999円以下」49.9%。料金面のハードルが普及の壁になりやすい
  • 品質保証があれば約49%が追加負担を許容。「ゲーム+普段使い」両面の訴求が有効

スマートフォンや家庭用ゲーム機を中心にオンラインゲーム市場の裾野が大きく広がった結果、ライトゲーマーまで含む幅広い層がオンラインゲームを楽しむ時代となっています。一方で、「ゲーム特化型光回線」のような高性能回線は、競技志向のコアゲーマー層を超えて、ライト層を含む一般ゲーマー層にはまだ十分に浸透しきっていないのが現状です。

ゲーマーの回線意識は「料金重視で品質に無頓着な層」と「品質改善のためなら投資をいとわない層」に二極化しており、市場拡大とともに広がるライト層に向けては、回線品質の差を分かりやすく可視化・体感化することが、ゲーム特化型光回線をはじめとする”ゲーマー向け回線”普及のカギとなりそうです。

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